图书介绍

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COCOS2D-JS游戏开发快速入门到实战
  • 何金成著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302492405
  • 出版时间:2017
  • 标注页数:293页
  • 文件大小:55MB
  • 文件页数:307页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计

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图书目录

基础篇3

第1章 欢迎来到游戏世界3

1.1 游戏的前世今生3

1.2 游戏的玩法与分类4

1.2.1 MMORPG类游戏4

1.2.2 FPS类游戏5

1.2.3 ARPG类游戏7

1.2.4 卡牌类游戏8

1.2.5 RTS类游戏9

1.2.6 消除类游戏11

1.2.7 MOBA类游戏11

1.2.8 塔防类游戏12

1.2.9 跑酷类游戏13

1.2.10 数字类游戏14

1.3 游戏团队的职责与分工15

1.4 游戏的从无到有16

1.5 小结18

第2章 奇妙的Cocos2d-JS之旅19

2.1 Cocos的前世今生19

2.2 Cocos2d引擎家族20

2.3 Cocos2d-JS的介绍21

2.3.1 官方定义21

2.3.2 引擎架构22

2.3.3 引擎目录22

2.4 开发环境的搭建23

2.4.1 安装Python23

2.4.2 Cocos Console24

2.4.3 安装WebStorm24

2.4.4 配置Android环境26

2.4.5 Cocos Creator的安装27

2.5 Hello Cocos2d-JS29

2.5.1 创建工程29

2.5.2 项目目录30

2.5.3 调试运行32

2.5.4 各平台打包及部署35

2.6 官方Demo39

2.7 小结42

进阶篇45

第3章 Cocos核心概念45

3.1 导演、场景、精灵和图层45

3.2 实现菜单48

3.2.1 实现文字菜单49

3.2.2 实现精灵菜单52

3.2.3 实现开关菜单55

3.3 自定义场景57

3.3.1 创建场景脚本文件57

3.3.2 添加图层到场景58

3.3.3 添加精灵到图层58

3.3.4 修改main.js入口场景59

3.3.5 添加JS文件到project.json60

3.4 多场景切换61

3.4.1 导演的作用62

3.4.2 Director的常用方法62

3.4.3 场景切换Demo63

3.5 场景切换特效67

3.6 小结73

第4章 Cocos引擎节点74

4.1 锚点和坐标74

4.2 父子关系77

4.3 缩放和旋转80

4.4 计划任务82

4.5 电子时钟的实现84

4.5.1 功能分析84

4.5.2 底层格子的绘制和时间的定时刷新85

4.5.3 绘制数字87

4.5.4 绘制数字底色91

4.6 动作与组合动作92

4.7 生命周期95

4.8 事件处理95

4.8.1 创建单点事件监听处理95

4.8.2 创建事件监听的快捷方式98

4.8.3 键盘响应事件98

4.8.4 加速计事件99

4.8.5 鼠标响应事件99

4.8.6 自定义事件100

4.8.7 事件监听器的其他操作101

4.9 打地鼠101

4.9.1 玩法分析102

4.9.2 结构设计102

4.9.3 代码实现102

4.10 绘制节点110

4.10.1 绘图API110

4.10.2 绘制复杂图形111

4.11 小结113

第5章 Cocos资源处理114

5.1 纹理缓存114

5.2 图片的异步加载118

5.3 帧动画处理121

5.4 切图帧动画124

5.5 纹理打包文件的加载129

5.5.1 打包纹理文件129

5.5.2 加载打包文件131

5.6 粒子动画133

5.6.1 系统粒子动画133

5.6.2 自定义粒子动画134

5.6.3 使用粒子动画134

5.7 音乐和音效137

5.8 小结138

第6章 Chipmunk物理引擎139

6.1 基本概念139

6.2 引入Chipmunk引擎140

6.3 创建物理世界141

6.3.1 创建Space空间141

6.3.2 设置debug模式141

6.3.3 设置重力141

6.3.4 划分空间边界141

6.4 创建物理对象142

6.4.1 创建刚体142

6.4.2 设置body属性142

6.4.3 创建并绑定形状143

6.4.4 创建物理精灵对象144

6.5 物理世界的刷新144

6.6 碰撞检测145

6.7 运行物理世界146

6.8 小结148

第7章 Cocos网络编程149

7.1 网络通信协议150

7.1.1 TCP协议151

7.1.2 UDP协议152

7.1.3 TCP与UDP的比较152

7.2 NodeJS服务器环境的搭建152

7.2.1 NodeJS简介152

7.2.2 安装NodeJS153

7.2.3 Express框架154

7.3 HTTP通信158

7.3.1 HTTP协议位置158

7.3.2 请求响应模型159

7.3.3 HTTP客户端159

7.3.4 HTTP服务端166

7.4 WebSocket通信170

7.4.1 WebSoeket出现之前的实时通信方式170

7.4.2 WebSocket原理171

7.4.3 WebSocket客户端171

7.4.4 WebSocket服务端176

7.5 小结179

实战篇183

第8章 聊天室183

8.1 功能模块183

8.2 时序图184

8.3 功能设计185

8.4 客户端185

8.4.1 分层架构185

8.4.2 类图设计187

8.4.3 登录场景的实现188

8.4.4 聊天场景的实现191

8.4.5 网络处理的实现197

8.4.6 相关工具类202

8.5 服务端207

8.5.1 分层架构207

8.5.2 类图设计209

8.5.3 网络处理210

8.5.4 逻辑处理213

8.5.5 内存管理217

8.6 前后端通信219

8.7 小结221

第9章 贪吃蛇222

9.1 游戏玩法222

9.2 游戏分析223

9.2.1 身体关节223

9.2.2 移动方向224

9.3 游戏开发224

9.3.1 项目构建224

9.3.2 开始/结束场景226

9.3.3 游戏场景228

9.3.4 关节节点233

9.3.5 相关工具类237

9.4 运行效果240

9.5 小结240

第10章 2048241

10.1 游戏玩法242

10.2 游戏分析242

10.3 游戏开发243

10.3.1 项目构建243

10.3.2 开始/结束场景244

10.3.3 游戏场景246

10.3.4 滑动方块254

10.3.5 相关工具类257

10.4 运行效果260

10.5 小结260

第11章 飞机大战261

11.1 游戏玩法261

11.2 游戏分析262

11.3 游戏开发263

11.3.1 项目构建263

11.3.2 场景与状态机265

11.3.3 游戏场景270

11.3.4 游戏背景277

11.3.5 子弹类279

11.3.6 玩家类280

11.3.7 敌机类284

11.3.8 道具类288

11.3.9 加载动画289

11.3.10 全局管理290

11.4 运行效果292

11.5 小结293

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